2026年11月3日
ダーツ クリケット ルール|点数の数え方と勝ち方を実例で解説
ダーツのクリケットは、15・16・17・18・19・20 とブルの7か所だけを使い、それぞれに3回当てて自分の陣地にしていくゲームです。勝つ条件は「7か所すべてを取り切ること」と「点数で相手に負けていないこと」の2つで、初心者がつまずくのはほぼ2つ目です。
お店のマシンなら計算は自動ですが、ルールを知らないと「全部取ったのになぜ勝てないのか」がわかりません。ここでは数え方を、3ラウンド分の実例で確認していきます。
マークの数え方とオープン・クローズ
クリケットでは、最初は点数ではなくマークを数えます。
- シングル = 1マーク
- ダブル = 2マーク
- トリプル = 3マーク(1本でその数字が取れる)
- アウターブル = 1マーク、インナーブル = 2マーク
- 1〜14 = 何も起きない
同じ数字に3マーク入ると、その数字は自分の陣地になります。ソフトダーツのマシンではこれを「オープン」と表示します。狙う順番は自由で、1ラウンド3本です。01(ゼロワン)と違ってバーストもダブルアウトもありません。01 の数え方はダーツのカウント方法の記事にまとめています。
ハードダーツで紙やホワイトボードに書くときは、1マーク目を「/」、2マーク目で「X」、3マーク目で X を丸で囲みます。
点数が入る条件と勝ち方
自分が3マーク取った数字を、相手がまだ取っていないあいだは、追加で当てた分がそのまま点数になります。S18 なら 18 点、T20 なら 60 点、インナーブルなら 50 点です。
相手もその数字に3マーク入れた瞬間、その数字は両者クローズとなり、以後は誰が当てても0点です。
勝敗の条件は次の2つを同時に満たすことです。
- 7か所すべてに3マーク入れている
- 点数が相手と同じか、上回っている
全部取り切っても点数で負けていれば、試合は続きます。相手がまだ取っていない数字で点を重ね、逆転するまで投げ続けます。
実例:3ラウンドで流れをつかむ
太郎と花子の対戦。コーク(ブルに近い方が先攻)で太郎が先攻になりました。
- 太郎 R1:T20・S20・7。T20 で 20 をオープン、続く S20 は花子が 20 を持っていないので 20点。太郎 20、花子 0。
- 花子 R1:T19・D19・3。T19 で 19 をオープン、D19 は2マーク分で 38点。太郎 20、花子 38。
- 太郎 R2:S19・D19・S18。19 に3マークで、19 は両者クローズ。18 に1マーク。点数は動かず。
- 花子 R2:T20・S18・D18。20 も両者クローズ、18 は花子がオープン。
- 太郎 R3:T18・S17・S17。18 は残り2マークで取れるので、3マーク目は無駄打ち(花子がすでに 18 を持っているため0点)。17 に2マーク。
3ラウンドを終えて 20・19・18 は両者クローズで、太郎 20、花子 38。太郎は残りを先に取り切っても、点差の 18 点以上をどこかで取り返さないと勝てません。クリケットの勝負は、取ると点を取るの切り替えで決まります。
ソフトとハードの違い、カットスロート
ルールの骨格は同じですが、違いが3つあります。
- ラウンド制限:マシンのスタンダードクリケットには上限があり、お店の設定で15〜20ラウンド、大会は15ラウンドが多いとされています。上限に達したら点数の高い方の勝ちです。ハードの対戦では、上限を決めずに決着まで投げることが多いです。
- ブル:マシンもハードもアウター1マーク、インナー2マークが基本です。点数はアウター25点、インナー50点。
- アワード:ソフトでは3本すべて別々の数字のトリプルに入れるホワイトホース、同じトリプルに3本のスリー・イン・ア・ベッドなどで演出が出ます。条件は機種によって少し違います。
3人以上で遊ぶならカットスロートがおすすめです。点数は自分ではなく、その数字をまだ取っていない相手に加算され、最後に点数が最も低い人が勝ちです。リードしている人に点を押し付けられるので、人数が多くても偏りにくくなります。
MPR の目安と勝つためのコツ
クリケットの実力は MPR(1ラウンドあたりのマーク数)で測ります。全部取り切るのに最低21マーク必要なので、MPR 3 なら最短7ラウンド、MPR 2 なら11ラウンド。1ラウンドの最大は9マークです。DARTSLIVE のレーティング表では、MPR 2.10 で B フライト、2.90 で A、3.50 で AA が目安です。01 スタッツとの関係はスタッツの目安の記事で詳しく解説しています。
勝つためのコツは3つです。
- 20から取る。 点数が最も大きく、相手に先に取られると一番痛い数字です。
- 負けているときは点を取り、勝っているときは閉める。 40〜60点リードしたら、次は相手が点を取っている数字を閉めにいきます。
- ブルは最後に残しすぎない。 1本で取れないので、終盤に何ラウンドも空振りしがちです。
クリケットで T20 を狙い続けることは、そのまま 01 の練習にもなります。T20・T20・ブルは最大フィニッシュの 170 のアレンジそのものです。ほかの上がり目はアレンジ表で確認できます。
紙のスコア表のかわりに
2人なら紙でも何とかなりますが、カットスロートを4人でやると、どの点数が誰に入るかでよく揉めます。
Chalkie(ダーツ スコア カウンター)は、クリケットとカットスロートのマーク、クローズ、点数の行き先、勝敗まで自動で数えます。クリケットは Chalkie Pro の機能で、年額プランは7日間無料でお試しいただけます。01 のスコアボード、アレンジ表示、リアルタイムの3ダーツアベレージは、広告なしでずっと無料です。インストールせずにブラウザで 501 を数えるなら無料のオンライン ダーツ カウンター、得点とダーツ本数から平均を出すなら3ダーツアベレージ計算が使えます(どちらも 01 用で、クリケットには対応していません)。
クリケットは1ゲームで覚えられて、1シーズンかけて上手くなるゲームです。覚えることは1つだけ。取り切るだけでは勝てない、点数でも前にいること。
次の対戦の計算は、スマホに任せてしまいましょう。Chalkie は App Store と Google Play から無料でダウンロードできます。
よくある質問
ダーツのクリケットで使う数字はどこですか?
15・16・17・18・19・20 とブルの7か所だけです。それぞれに3マーク入れると自分の陣地になります。シングルは1マーク、ダブルは2マーク、トリプルは3マーク、アウターブルは1マーク、インナーブルは2マークです。1〜14 に当てても何も起きません。
クリケットの点数はどうやって入りますか?
自分が3マーク取った数字を相手がまだ取っていないあいだ、追加で当てた分がその数字の点数になります。T20 なら60点、インナーブルなら50点です。相手もその数字に3マーク入れると両者クローズとなり、以後は誰が当てても0点です。
全部取り切ったのに勝てないのはなぜですか?
クリケットの勝利条件は、7か所すべてに3マーク入れることと、点数で相手と同じか上回っていることの両方です。点数で負けている場合は、相手がまだ取っていない数字で点を重ねて逆転するまで試合が続きます。
カットスロートとスタンダードクリケットの違いは?
カットスロートでは、取った数字に当てた点数が自分ではなく、その数字をまだ取っていない相手に加算されます。最後に点数が最も低い人の勝ちです。リードしている人に点を押し付けられるので、3人以上で遊ぶときに向いています。
クリケットの MPR はどれくらいが目安ですか?
MPR は1ラウンドあたりのマーク数です。初心者はまず2.0が目標で、DARTSLIVE のレーティング表では MPR 2.10 で B フライト、2.90 で A フライト、3.50 で AA フライトが目安になります。1ラウンドの最大は9マークです。