22 octobre 2026

Règles fléchettes 501 : double out, bust et qui commence

Au 501, chaque joueur part de 501 points, lance trois fléchettes par volée et retranche les points marqués de son reste. Le premier qui tombe exactement à zéro en touchant avec sa dernière fléchette un double ou le centre (bull) remporte la manche.

Voilà pour la règle de base, et personne ne se dispute là-dessus. Les discussions devant la cible portent sur les cas limites : la fléchette qui tombe, le reste à 1, le joueur qui casse avec sa première fléchette, et le perdant de la manche qui réclame de commencer. Cet article règle ces cas un par un, avec les règles telles qu'elles s'appliquent en steel darts, à la PDC, à la Fédération Française de Darts et dans les clubs.

Les règles du 501 en cinq points

  • Départ : les deux joueurs partent de 501 et jouent à tour de rôle. Une volée, c'est trois fléchettes au maximum.
  • Valeur des secteurs : le secteur simple vaut son chiffre, l'anneau extérieur fin vaut le double, l'anneau intérieur le triple. Le centre vert vaut 25, le centre rouge (bull) vaut 50.
  • Décompte : le total de la volée est retranché du reste. La volée maximale est 180, soit trois triples 20.
  • Double out : la dernière fléchette doit se planter dans un double. Le bull compte comme un double 25 et permet donc aussi de sortir.
  • Victoire : celui qui arrive exactement à zéro gagne la manche. Plusieurs manches forment un match ou un set.

La manche parfaite se joue en neuf fléchettes, le fameux « nine-darter » : par exemple 180, 180 puis 141 en T20, T19, D12. Au bar, un joueur régulier a plutôt besoin de 30 à 45 fléchettes par manche, et c'est tout à fait normal.

Casser : quand la volée ne compte pas

La règle spéciale la plus importante s'appelle casser, ou « bust » en anglais. Une volée est cassée dans trois situations :

  • Vous passez sous zéro. Reste 40, vous touchez 20 puis 25 : cassé.
  • Vous tombez exactement à 1. Avec un seul point, aucun double n'est possible, le reste est mort.
  • Vous arrivez à zéro sans double. Reste 20, vous touchez le simple 20 : cassé.

La conséquence est toujours la même : la volée entière est annulée, y compris les fléchettes précédentes qui étaient pourtant bien placées. Votre reste revient à sa valeur d'avant la volée, et c'est à l'adversaire de jouer. Si vous cassez avec la première fléchette, vous ne lancez pas les deux autres.

C'est exactement pour cela qu'on prépare son reste. Un joueur à 32 qui manque de peu le double 16 et touche le simple 16 se retrouve à 16 : encore un double (D8). Un joueur à 3, lui, doit d'abord toucher le 1 pour se mettre sur 2 (D1). Le chemin le plus sûr depuis chaque reste est dans le tableau des sorties ; les doubles préférés des joueurs ont leur propre page, comme le reste 40 (D20) et le reste 32 (D16).

La sortie la plus haute et les restes sans sortie

La sortie la plus haute possible est 170 : T20, T20, bull. Au-dessus, rien ne se termine en une volée. Mais sous 170 aussi, certains restes sont impossibles à finir en trois fléchettes : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. En anglais, on les appelle les « bogey numbers ».

Qui s'arrête sur 159 a donc besoin d'au moins deux volées. C'est pourquoi les bons joueurs, dès 220 ou 200 de reste, s'arrangent pour ne pas se poser sur l'un de ces chiffres. La page de la sortie à 159 montre pourquoi le compte ne tombe jamais juste ; celle de la sortie à 170 détaille le maximum.

Qui commence ? Tirage au centre, manches et sets

Le tirage au centre : avant le match, chaque joueur lance une fléchette vers le bull. Le plus proche du centre commence la première manche. En cas d'égalité, par exemple deux fléchettes dans le bull, on recommence.

Ensuite, on alterne. L'entame change à chaque manche, quel que soit le vainqueur de la manche précédente. La règle de bar « le perdant commence » est une règle maison, pas une règle officielle. Commencer est un vrai avantage : c'est pour cela qu'on parle de « break » quand un joueur gagne une manche entamée par son adversaire.

Manches et sets : une manche, c'est un 501 joué jusqu'à zéro. La plupart des tournois se jouent en manches, par exemple « premier à 6 ». Au championnat du monde PDC, qui démarre chaque année à la mi-décembre à l'Alexandra Palace de Londres, on joue en sets : un set revient à celui qui gagne trois manches en premier, et l'entame des sets alterne aussi. Avec ces deux notions, les affichages télé de décembre deviennent lisibles.

Ce qui compte devant la cible : fléchettes, ligne de tir, variantes

  • Seules les fléchettes plantées comptent. Une fléchette qui tombe ou rebondit avant d'être retirée vaut zéro, et on ne la relance pas.
  • Ligne de tir : la pointe des pieds reste derrière la ligne. Se pencher est permis, la franchir non. La ligne est à 2,37 m de la face de la cible et le centre du bull à 1,73 m du sol ; la méthode de mesure est dans notre article sur la hauteur de la cible et la distance de tir.
  • On note avant de retirer. Le score est annoncé et inscrit avant que les fléchettes quittent la cible. Ce qui n'est plus planté ne se réclame plus.

Il existe aussi des variantes, surtout en loisir et sur cible électronique, très présentes dans les bars français :

  • Sortie simple (open out) : n'importe quel secteur permet de finir. Idéal pour débuter, pas pour la compétition.
  • Master out : on finit sur un double ou un triple. Courant dans les ligues électroniques.
  • Double in : le décompte ne commence qu'après un premier double. Classique au 301.

Avant la première fléchette, un mot sur la règle appliquée évite la dispute au moment de la sortie.

Connaître les règles, c'est une chose ; compter, c'en est une autre

Devant la cible, le 501 bute rarement sur les règles. Il bute sur le calcul mental après la troisième volée. Chalkie, le compteur de fléchettes gratuit, s'en charge : vous saisissez le total de la volée, l'application retranche, détecte les volées cassées et remet le reste à sa valeur d'avant. On y règle 501, 301, 701 ou cricket, double out ou sortie simple, et « premier à » autant de manches qu'on veut. À chaque reste, Chalkie propose une sortie, affiche la moyenne à 3 fléchettes en direct, fonctionne hors ligne et n'a aucune publicité.

Sans rien installer, le compteur de fléchettes en ligne tourne directement dans le navigateur. Et pour savoir où vous en êtes, le calculateur de moyenne fait le compte : au bar, 30 à 50 est normal, en club 60 à 80, les pros jouent à 95 et plus. Les repères complets sont dans notre guide de la moyenne à 3 fléchettes, et toutes les sorties à afficher au mur dans le tableau checkout à imprimer.

En résumé

501 jusqu'à zéro exactement, dernière fléchette dans un double ou le bull. Sous zéro, reste à 1 ou zéro sans double : volée cassée, tout revient en arrière. Le tirage au centre décide de la première manche, ensuite l'entame alterne.

Chalkie est gratuit sur l'App Store et sur Google Play : réglez les règles, lancez vos fléchettes, l'application fait le calcul.

Questions fréquentes

Que signifie double out aux fléchettes ?

Double out signifie que la dernière fléchette de la manche doit se planter dans un double, c'est-à-dire l'anneau extérieur fin. Le bull compte comme un double 25 et permet donc aussi de sortir. Arriver à zéro sans double, c'est casser.

Quand est-ce qu'on casse au 501 ?

Quand on passe sous zéro, quand on tombe exactement à 1, ou quand on arrive à zéro sans finir sur un double. La volée entière est alors annulée, y compris les fléchettes précédentes, et le reste revient à sa valeur d'avant la volée.

Qui commence une partie de fléchettes ?

On fait un tirage au centre : chaque joueur lance une fléchette vers le bull, le plus proche du centre commence la première manche. Ensuite l'entame alterne à chaque manche, quel que soit le vainqueur. « Le perdant commence » n'est qu'une règle de bar.

Quelle est la sortie la plus haute au 501 ?

170, en triple 20, triple 20, bull. Sous 170, les restes 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159 ne peuvent pas être finis en trois fléchettes.

Une fléchette qui tombe de la cible compte-t-elle ?

Non. En steel darts, seules les fléchettes encore plantées au moment du retrait comptent. Une fléchette qui rebondit ou tombe vaut zéro et n'est pas relancée.