1 novembre 2026

Règles cricket fléchettes : points, Cut-Throat et exemple

Au cricket, on ne joue que sur le 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull, et il faut toucher chaque chiffre trois fois pour le fermer. Gagne celui qui a fermé les sept chiffres avec au moins autant de points que son adversaire : c'est cette seconde condition que la plupart des joueurs oublient.

Sur une cible électronique de bar, le cricket est souvent le premier jeu qu'on lance après le 501, et la machine fait le compte. Mais dès qu'on joue sur une cible en sisal avec une ardoise, ou qu'on veut comprendre pourquoi la machine refuse de déclarer la victoire, il faut connaître la règle exacte. La voici, avec un exemple volée par volée.

Les chiffres, les marques et la fermeture

Au cricket, ce n'est pas la valeur de la fléchette qui compte au départ, mais le nombre de marques qu'elle rapporte. Chaque chiffre en demande trois :

  • Simple = 1 marque
  • Double = 2 marques
  • Triple = 3 marques : le chiffre est fermé d'une seule fléchette
  • Bull extérieur (25, l'anneau vert) = 1 marque
  • Centre (50, le rouge) = 2 marques. Le bull n'a pas de triple, il faut donc au moins deux fléchettes pour le fermer
  • Du 1 au 14 = rien du tout

L'ordre est libre : on peut commencer par le 20, le 15 ou le bull. On lance trois fléchettes par volée, et un tirage au centre décide qui commence. Contrairement aux règles du 501, il n'y a ni volée cassée ni sortie en double.

Sur l'ardoise, la tradition est simple : un trait pour la première marque, une croix pour la deuxième, un cercle autour de la croix quand le chiffre est fermé.

Comment on marque des points

C'est ici que le cricket devient tactique. Quand un chiffre est fermé chez vous mais encore ouvert chez l'adversaire, chaque marque supplémentaire sur ce chiffre vous rapporte sa valeur en points : un simple 18 vaut 18, un triple 20 vaut 60, un centre vaut 50.

Dès que l'adversaire ferme à son tour ce chiffre, il est mort pour les deux joueurs. Le toucher ne rapporte plus rien.

La victoire demande donc deux conditions en même temps :

  • avoir fermé les sept chiffres, et
  • avoir un score égal ou supérieur à celui de l'adversaire.

Si vous fermez tout avec 25 points de retard, la manche continue. Vous devez marquer sur un chiffre que l'adversaire n'a pas encore fermé jusqu'à repasser devant, pendant qu'il essaie de fermer ce chiffre pour vous couper les points. En cas d'égalité de points, celui qui ferme tout en premier gagne.

Un exemple chiffré, volée par volée

Léa et Karim jouent une manche. Léa gagne le tirage au centre.

  • Léa, volée 1 : triple 20, simple 20, un 7. Le triple ferme le 20, le simple rapporte déjà 20 points car Karim n'a pas fermé le 20. Léa 20, Karim 0.
  • Karim, volée 1 : triple 19, double 19, un 3. Le triple ferme le 19, et le double ajoute deux marques sur un chiffre fermé chez lui et ouvert chez Léa : 2 × 19 = 38 points. Léa 20, Karim 38.
  • Léa, volée 2 : simple 19, double 19, simple 18. Trois marques sur le 19 : elle le ferme, et le 19 est désormais mort. Une marque sur le 18. Léa 20, Karim 38.
  • Karim, volée 2 : triple 20, simple 18, simple 18. Il ferme le 20, mort lui aussi. Deux marques sur le 18. Léa 20, Karim 38.

Léa n'a marqué aucun point à sa deuxième volée, et c'était pourtant le bon choix : tant que le 19 restait ouvert, chaque fléchette de Karim dans le 19 lui rapportait encore 19, 38 ou 57 points. La bataille se joue maintenant sur le 18 : la prochaine marque de Karim le ferme, et Léa devra combler 18 points de retard sur le 17, le 16 ou le 15.

Le Cut-Throat et les autres variantes

À trois joueurs, le cricket classique a un défaut : le joueur en tête marque sur deux adversaires à la fois et la partie se plie vite. Le Cut-Throat (parfois appelé « coupe-gorge ») inverse la logique :

  • les chiffres et les marques ne changent pas ;
  • quand vous marquez sur un chiffre fermé chez vous, les points vont aux adversaires qui ne l'ont pas encore fermé ;
  • gagne celui qui ferme tout avec le score le plus bas (ou à égalité avec le plus bas).

Vous ne gagnez pas de points, vous en infligez. À trois ou quatre, c'est bien plus équilibré.

Sur les cibles électroniques, le menu propose souvent aussi un No Score Cricket : on ferme les sept chiffres et c'est tout, sans points. Selon la machine, le bull peut être réglé en bull unique ou en bull séparé (25 et 50), ce qui change le nombre de marques au centre. Avant de miser la tournée, vérifiez le mode et le réglage.

Tactique et statistiques : comment gagner au cricket

  • Commencez par le haut. Le 20, le 19 et le 18 rapportent le plus par marque. Les fermer en premier, c'est s'offrir les meilleures sources de points.
  • Défendez avant d'attaquer. Si l'adversaire marque sur le 19, fermer le 19 vaut presque toujours mieux que d'ajouter 20 points chez vous.
  • Une avance raisonnable suffit. Quarante à soixante points d'avance, c'est confortable. Au-delà, chaque fléchette qui marque est une fléchette qui ne ferme rien.
  • Méfiez-vous du bull à la fin. Entre débutants, le bull laissé pour la fin rallonge souvent la manche de plusieurs volées.

Au cricket, la statistique de référence n'est pas la moyenne mais le MPR (marks per round, marques par volée). Il faut au minimum 21 marques pour tout fermer : à 3 de MPR, il vous faut au moins sept volées, à 2 de MPR, onze. Le maximum est 9 : trois triples dans la même volée. Dans les ligues sur cible électronique, on affiche d'ailleurs le MPR pour le cricket et les points par fléchette pour le 301 ou le 501. Pour le 501 en steel, la référence reste la moyenne à 3 fléchettes, que le calculateur de moyenne vous donne en quelques secondes.

Bonus : le cricket entraîne exactement les cibles des grosses sorties du 501. La sortie à 170, c'est triple 20, triple 20, bull : une volée parfaite de cricket. Toutes les autres sont dans le tableau des sorties aux fléchettes.

Compter le cricket sans ardoise

À deux, l'ardoise tient le coup. À quatre en Cut-Throat, avec des croix, des cercles et des points qui passent d'une colonne à l'autre, les erreurs arrivent vite.

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Le cricket s'apprend en une manche et se maîtrise en une saison. Une seule règle à retenir : fermer ne suffit pas, il faut aussi être devant au score.

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Questions fréquentes

Sur quels chiffres joue-t-on au cricket aux fléchettes ?

Uniquement sur le 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull. Chaque chiffre doit être touché trois fois pour être fermé : un simple vaut une marque, un double deux, un triple trois. Le bull extérieur vaut une marque, le centre deux. Les chiffres de 1 à 14 ne comptent pas.

Comment marque-t-on des points au cricket ?

Quand vous avez fermé un chiffre et que votre adversaire ne l'a pas encore fermé, chaque marque supplémentaire sur ce chiffre vous rapporte sa valeur : un triple 20 vaut 60, un centre 50. Dès que l'adversaire ferme ce chiffre, il ne rapporte plus rien à personne.

Qui gagne si on ferme tout mais qu'on a moins de points ?

Personne, pas encore. Pour gagner, il faut avoir fermé les sept chiffres et avoir un score égal ou supérieur à celui de l'adversaire. Sinon, on continue à marquer sur un chiffre qu'il n'a pas fermé jusqu'à repasser devant.

Quelle est la différence entre le cricket et le Cut-Throat ?

Au Cut-Throat, les points marqués sur un chiffre fermé vont aux adversaires qui ne l'ont pas encore fermé, et gagne celui qui ferme tout avec le score le plus bas. C'est la variante la plus équilibrée à trois joueurs ou plus.

Que veut dire MPR au cricket ?

MPR signifie marks per round, le nombre moyen de marques par volée. Il faut 21 marques au minimum pour fermer les sept chiffres : à 3 de MPR, il faut au moins sept volées. Le maximum est 9 marques par volée, soit trois triples.