11 agosto 2026
Freccette 501: regole, chiusure e come si conta il punteggio
Nei pub inglesi lo chiamano semplicemente "the game": 501, doppio per chiudere. È la partita che si gioca in ogni torneo, dal circolo sotto casa alla finale dell'Alexandra Palace. Le regole stanno in tre righe, ma il conteggio manda in confusione quasi tutti la prima sera. Ecco come funziona davvero, spiegato da chi sta dietro l'oche — la linea di tiro — e non solo da chi guarda in TV.
Le regole del 501 in due minuti
Entrambi i giocatori partono da 501 punti. Si tira a turno, tre freccette a testa, e il totale realizzato viene sottratto dal proprio punteggio residuo. Vince chi arriva esattamente a zero — ma l'ultima freccetta deve finire in un doppio, l'anello sottile più esterno del bersaglio. È la regola del double out.
Tre situazioni fanno "sballare" (bust in inglese):
- Vai sotto zero: il turno finisce e il punteggio torna a com'era prima delle tre freccette.
- Arrivi esattamente a 1: da 1 non esiste alcun doppio, quindi è sballato.
- Arrivi a zero senza doppio, per esempio chiudendo 40 con due singoli 20: sballato anche questo.
Quando sballi non perdi la partita, perdi solo il turno: riprendi dal punteggio che avevi all'inizio del giro. Chi è alle prime armi si spaventa, ma è proprio questa regola a rendere il finale interessante — a 50 punti, con qualche freccetta storta, puoi restare fermo per tre turni.
Una singola partita si chiama leg. Un gruppo di leg vinte forma un set. Nei circoli si gioca quasi sempre al meglio di 3 o di 5 leg, alternando a ogni leg chi tira per primo: cominciare vale mezzo turno di vantaggio, quindi è giusto scambiarselo.
Come si legge il bersaglio
Il bersaglio ha venti settori numerati da 1 a 20, disposti in modo che i numeri alti siano circondati da quelli bassi — il 20 sta tra il 5 e l'1, sbagliare costa caro. Su ogni settore:
- il corpo del settore vale il suo valore nominale;
- l'anello sottile esterno è il doppio: due volte il numero;
- l'anello sottile a metà raggio è il triplo: tre volte il numero;
- l'anello verde attorno al centro vale 25;
- il bull rosso al centro vale 50 e conta come doppio 25: con il bull si può chiudere.
Da qui il massimo con tre freccette: tre tripli 20, cioè 180. È il punteggio che tutti urlano e quasi nessuno ripete due volte di fila. Un buon giocatore di circolo punta piuttosto a mettere in fila turni da 60, 81, 100: sono quelli che vincono le leg.
Come si conta, turno per turno
Il conteggio è una sola sottrazione, ripetuta. Residuo meno il totale delle tre freccette. Se sei a 501 e fai T20, 20, 5, hai realizzato 85 e resti a 416. Il turno dopo fai 100 e sei a 316.
Chi tiene il punteggio — il "chalker", perché una volta si scriveva col gesso — segna due colonne: a sinistra i punti del turno, a destra il residuo. Le regole non scritte del tavolo:
- Chi segna non tira, e annuncia ad alta voce sia i punti realizzati sia il residuo.
- Si somma prima di estrarre le freccette dal bersaglio: a freccette tolte, la discussione è già persa.
- Se c'è un dubbio, si ricontrolla il residuo dei turni precedenti, non la singola freccetta.
Gli errori tipici sono sempre gli stessi: scambiare l'anello del triplo per quello del doppio, contare il 25 esterno come se fosse 50, sbagliare i tripli dei numeri dispari (3 x 19 fa 57, non 56) e — il grande classico — sottrarre il punteggio dal residuo dell'avversario. Alla terza birra capita a chiunque.
Le chiusure: cosa lasciarsi e cosa evitare
Sotto i 170 punti si entra in zona chiusura. La chiusura massima è 170: T20, T20, bull. Non esistono alternative, ed è il motivo per cui gli inglesi la chiamano "the big fish".
Ci sono però residui dai quali non si può chiudere in un solo turno, i famigerati bogey numbers: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e, per convenzione, anche 159. Se ti ci ritrovi, l'unico compito è sistemare il residuo per il turno successivo.
Ed è qui che si vede chi gioca davvero: non conta solo quanto fai, conta cosa ti lasci. Il residuo preferito dai professionisti è 32 (doppio 16), perché si dimezza pulito. Sbagli il doppio 16 e prendi il singolo? Resti a 16, che è ancora un doppio (D8). Sbagli ancora e resti a 8, poi a 4, poi a 2: non spendi mai una freccetta per aggiustare. Un residuo dispari, invece, ti obbliga a bruciare una freccetta su un singolo prima di poter tirare di nuovo a un doppio.
Qualche chiusura da imparare prima delle altre:
- 40 — doppio 20, la più comune in assoluto.
- 32 — doppio 16, la scala perfetta.
- 36 — doppio 18.
- 96 — T20, doppio 18.
- 121 — T20, T11, doppio 14.
Se vuoi studiare una tabella, comincia dalle famiglie che finiscono su D16 e D20, non dal 170 a scendere.
Le statistiche: media a 3 freccette e percentuale di chiusura
La media a 3 freccette è il metro di misura universale: punti totali diviso freccette tirate, per tre. Come orientarsi:
- 30-50: partita al bar, gioco occasionale. Del tutto normale.
- 50-65: giocatore di circolo che si allena.
- 65-85: buon livello agonistico regionale.
- 95+: professionisti PDC. Sopra i 100 di media si vincono i tornei.
Altre due statistiche da tenere d'occhio: il first 9, cioè la media sulle prime nove freccette della leg — misura la capacità di fare punteggio, senza l'effetto del finale — e la percentuale di chiusura, i doppi centrati sui doppi tentati. Nei circoli si sta sul 15-25%, i professionisti in forma superano il 40%. Se devi migliorare una cosa sola, è quella: quasi tutti tirano meglio di quanto chiudano.
Carta e penna, oppure il telefono
Il gesso ha il suo fascino e non si scarica mai. Però la sottrazione a mente, turno dopo turno, è la parte più noiosa della serata, e un residuo sbagliato significa rifare i conti su tre giri mentre tutti aspettano.
Un segnapunti per freccette digitale toglie esattamente quel lavoro: inserisci i punti del turno, il residuo si aggiorna da solo, la regola dello sballato viene applicata senza discussioni e in zona chiusura compare il percorso consigliato. Chalkie fa questo — conteggio automatico, suggerimenti di chiusura, medie e percentuali di doppio calcolate dal vivo, annullamento del turno con un tocco. Funziona offline, perché nei circoli il segnale è quasi sempre pessimo, e non ha pubblicità. Il 501 completo è gratuito.
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Non è indispensabile: si gioca benissimo con una lavagnetta. Serve se dopo dieci serate vuoi vedere che la media è salita da 42 a 55 e che stai perdendo le leg sul doppio 10.
Allenati a chiudere più di quanto ti alleni a fare punti. I tripli arrivano con le ore passate davanti al bersaglio; le leg si vincono sui doppi.
Se vuoi approfondire tabelle di chiusura, esercizi e regole degli altri giochi, trovi altri articoli sul blog.
Domande frequenti
Come si contano i punti a freccette nel 501?
Si parte da 501 e a ogni turno si sottrae il totale delle tre freccette dal punteggio residuo. Bisogna arrivare esattamente a zero chiudendo con un doppio. Il bull vale 50 e conta come doppio 25, quindi è valido per chiudere.
Cosa vuol dire sballare a freccette?
Sballi quando scendi sotto zero, quando resti esattamente a 1 oppure quando arrivi a zero senza aver chiuso con un doppio. In tutti e tre i casi il turno finisce e il punteggio torna a com'era prima delle tre freccette. Non perdi la partita, perdi solo il giro.
Qual è la chiusura più alta a freccette?
La chiusura massima è 170: triplo 20, triplo 20 e bull. Sotto i 170 ci sono però punteggi da cui non si chiude in un turno, i bogey numbers: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e per convenzione anche 159.
Qual è una buona media a freccette?
Chi gioca ogni tanto al bar sta tra 30 e 50 di media a 3 freccette. Un giocatore di circolo che si allena arriva a 60 e oltre, mentre i professionisti PDC viaggiano sopra i 95. Conta però anche la percentuale di chiusura: nei circoli è intorno al 15-25%, tra i professionisti sopra il 40%.